Prácticas Educativas Digitales / Agentes TIC en acción
Reforzamiento dinámico: Kahoot en el aprendizaje
Palabras clave: Cuestionario, aprendizaje, entretenimiento, dispositivo móvil.
25 de junio de 2025
Objetivo
Potenciar la motivación y el aprendizaje significativo del estudiantado de licenciatura mediante evaluaciones dinámicas con Kahoot! que favorezcan la participación activa, la retroalimentación y la retención de contenidos.
Datos
Materias: Bioquímica, Inmunología, Microbiología, Rumiantes y Reproducción.
Plantel: Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia.
Programa Educativo: Licenciatura en Medicina Veterinaria y Zootecnia
Docente: Dr. Arturo César García Casillas.
La práctica surge como una respuesta a la necesidad del estudiantado de evaluaciones menos estresantes ya que buscaban con sus profesores alternativas para la evaluación que fueran amigables y a su vez el profesor la identificó como una opción para contribuir a disminuir la contaminación ambiental al usar menos papel.
Esta práctica es implementada en la Facultad de Medicina Veterinaria Zootecnia con estudiantes de licenciatura para dinamizar los momentos de evaluación en la clase y aumentar la motivación del grupo con relación al curso que imparte. Su implementación consiste en la utilización de un cuestionario en la plataforma Kahoot! a la cual pueden acceder las y los estudiantes desde su dispositivo móvil y esta es guiada por el profesor desde su dispositivo y la proyecta para generar un ambiente en el que sus estudiantes se sientan motivados(as), presten atención a la información disponible y participen de forma activa en la valoración de su nivel de conocimiento en torno a un tema determinado.
Como fue mencionado, se utiliza en momentos de evaluación dentro del curso, principalmente como reforzador de los contenidos vistos durante las sesiones aunque también ha sido aprovechada por el docente para romper el hielo con sus estudiantes y generar un ambiente agradable para que puedan interactuar con un nivel de disposición mayor y estos se sientan más comprometidos con su formación, en cualquier caso, al docente le ha permitido preparar a sus estudiantes de forma efectiva para las evaluaciones parciales en las que realiza exámenes con EvPraxis pues cuentan con estas actividades previas que pueden consultar cuando lo requieran posterior a su retroalimentación y repaso continuo.
Esta práctica retoma la gamificación como eje articulador de su ejecución y además de que es de corta duración brinda beneficios a las y los docentes que deseen integrar actividades que les permitan realizar diagnósticos en un contexto amigable para el estudiantado y a su vez sondear el nivel de logro de los aprendizajes del curso a medida que este avanza fomentando la autonomía, la colaboración y un clima del aula favorable.
Actualmente, el estudiantado cuenta con un nivel de dominio en el uso de internet mayor puesto que han crecido con este. Ante ello, la incorporación del internet en las actividades escolares permite a docentes presentar los contenidos de aprendizaje en un contexto conocido para sus estudiantes y fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas y digitales como el pensamiento crítico, agilidad mental, uso de herramientas digitales, socialización y manejo del estrés.
En relación con esta postura, dentro de la práctica la herramienta Kahoot! representa un aplicación de gamificación, entendiendo esta última palabra como el eje articulador de la actividad. La gamificación lleva la dinámica del juego al contexto educativo con el objetivo de obtener mejores resultados académicos, intensificar la concentración del estudiantado, mejorar su motivación para el trabajo en grupo, y en general, involucrarlos de manera más eficiente (Deniz et al., 2025). Esta, incluye además un nivel adicional de motivación como la competición con tablas de clasificación en desafíos, insignias por logros, puntos de recompensa y ciclos de retroalimentación instantánea, permitiendo al estudiantado participar en el contenido educativo de manera dinámica (Donoso et al., 2025).
Ante ello, Kahoot! es una herramienta Web 2.0 con funciones de juegos y entretenimiento que puede aumentar la motivación del estudiantado. Esta herramienta integra diseño de juegos, como gráficos, música, sonidos, puntos y tablas de clasificación competitiva con el propósito principal de incrementar la motivación del estudiantado (Sharmin et al., 2025).
Señala el docente que la estructura de los reactivos planteados en el cuestionario de Kahoot! que presenta a sus estudiantes son con la estructura del EGEL-CENEVAL. El Examen General de Egreso de Licenciatura (EGEL) es un instrumento de cobertura nacional cuyo propósito es determinar si los egresados que concluyen un plan de estudios de la licenciatura cuentan con los conocimientos y las habilidades que se consideran indispensables al término de su formación académica (CENEVAL, 2025).
La estructuración de los reactivos de forma similar a los que presenta el CENEVAL permite que las preguntas incentiven el análisis y la reflexión por parte del estudiantado el cual desde semestres tempranos de la carrera (donde se implementa esta práctica) se familiarice con estas para que llegado el momento puedan acreditar sus conocimientos.
Finalmente, los beneficios de incluir la gamificación en el aula se ven reflejados en el aumento de la motivación, el rendimiento, bienestar emocional y la superación personal del estudiantado, asimismo, genera espacios para la cooperación y el aprovechamiento de las TIC en el aula (Santander, 2024).
REFERENCIAS:
Centro Nacional de Evaluación para la Educación Superior (2025). EGEL. https://ceneval.edu.mx/examenes-egreso-egel/
Deniz, H. A., et al. (2025). Effect of gamification applications on success of dentistry students. World J Methodol, 15(1), 97374. https://doi.org/10.5662/wjm.v15.i1.97374
Donoso, F., et al. (2025). Use of game-based learning strategies for dermatology and dermoscopy education: a cross-sectional survey of members of the International Dermoscopy Society. Clin Exp Dermatol, 50(2), 365-371. https://doi.org/10.1093/ced/llae375
Santander open academy. (2024). Gamificación en el aula: por qué y cómo aplicarla. https://www.santanderopenacademy.com/es/blog/gamificacion-en-el-aula.html
Sharmin, N., et al. (2025). Kahoot! in a dental hygiene class: Motivating or stressful for students? Can J Dent Hyg, 59(1), 73-78. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/40160410
Dentro de esta práctica se implementan las herramientas digitales para el desarrollo de las actividades de reforzamiento del aprendizaje con el estudiantado. A continuación, se detalla el uso de cada una:
- Kahoot!: Esta tecnología digital permite la creación de cuestionarios de evaluación a manera de concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje. Dentro de la práctica es la herramienta a través de la que se realiza la actividad de refuerzo con el estudiantado. También, genera los reportes de resultados por medio de tablas de excel que el docente aprovecha para elaborar un documento con el que retroalimenta a sus estudiantes sobre su nivel de desempeño, por otro lado, permite reutilizar los cuestionarios por parte del estudiantado para repasar y prepararse para sus exámenes y el profesor puede reutilizarlos vaciando las respuestas y actualizándolos las veces que lo requiera.
- EDUC: Plataforma institucional de la Universidad de Colima que el docente utiliza para colocar su curso y plantear las indicaciones a sus estudiantes así como los recursos con los que desarrollarán la práctica como una guía en imagen para el uso de Kahoot!
- EvPraxis: Herramienta utilizada por el docente al final de cada parcial después de haber implementado la práctica en varias ocasiones, la cual le permite aplicar una prueba a sus estudiantes para medir el nivel de conocimiento adquirido en el desarrollo de la parcial.
Asimismo, el docente con apoyo de las tablas de excel generadas por Kahoot! elabora un documento en word que posteriormente es exportado a PDF para retroalimentar a sus estudiantes sobre su nivel de desempeño. Cómo se ha observado, esta práctica requiere de dispositivos para proyectar y controlar la presentación en el aula de clases además de conexión a internet y dispositivos móviles del estudiantado, sin embargo si es aplicada en otra modalidad los primeros se vuelven sustituibles por aplicaciones de videoconferencia.
Entre los resultados de la práctica destacan la mejora en los niveles de aprobación del estudiantado de la materia impartida por el profesor puesto que se ha evidenciado un aumento en la retención de información y en la agilidad para responder con la presión del tiempo.
También, dentro de la convivencia en el aula se han visto mejoras en la socialización, la motivación del estudiantado y las relaciones entre el docente sus estudiantes son positivas acrecentando la confianza para dialogar en torno a los contenidos del curso y de esta forma aclarar dudas de manera oportuna sobre el desempeño mostrado o las dinámicas realizadas. Asimismo, ha favorecido en la mejora de la forma en que el estudiantado maneja el estrés puesto que no perciben las pruebas como algo negativo sino que su percepción hacia ellas se ha vuelto favorable como algo dinámico que pueden aprovechar para prepararse constantemente en su profesión.
En cuanto a los beneficios para el docente además de algunos ya mencionados, se encuentra que con el uso de la plataforma puede reutilizar los cuestionarios para sondear los grupos con los que trabaja ya que basta con actualizar los cuestionarios y almacenar la información en caso de que la necesite, lo que le permite usarlos sin complicaciones las veces que lo requiera.
En el siguiente enlace se encuentra un informe obtenido de la plataforma Kahoot! con las puntuaciones del estudiantado en un cuestionario de inmunología en la primera parcial, en el se recuperan las preguntas realizadas y el porcentaje de estudiantes que la acertaron t se presentan también las cinco preguntas con menor acierto por parte del grupo: https://drive.google.com/file/d/1Cw8-Xx0m21SXBSHKkl79_2LHUZHIyUxy/view?usp=sharing
A continuación, se enlistan los recursos implementados por el docente para el desarrollo de la práctica:
- Kahoot!: https://kahoot.com/
En el siguiente enlace se encuentra un video que describe el uso de Kahoot!: Kahoot!. (27 de septiembre de 2018). What is Kahoot!? [Video]. YouTube. https://youtu.be/7XzfWHdDS9Q?si=w6x-aCPfOk0nPm2s
En el siguiente enlace se visualiza como presenta el docente la actividad a sus estudiantes, en ella se observan dos grupos de cinco enlaces, esto es porque el profesor utiliza el mismo curso para los dos grupos que atiende con esa materia: https://drive.google.com/file/d/1mWkqIWtjc5MRRBPabSbjrkVY6x3Q1yqC/view?ts=67f013f4
En el siguiente enlace se encuentra una imagen que el docente pone a disposición de sus estudiantes sobre el uso de Kahoot!: https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=https://educ.ucol.mx/content/12225/mde/58464_155986.pdf
En el siguiente enlace se encuentra una infografía sobre la gamificación con la que se puede obtener información extra y concreta sobre los elementos que integran esta metodología: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/gamificacion/