Prácticas Educativas Digitales / Agentes TIC en acción
Creación de personas sintéticas usando la IA Gen
Palabras clave: Inteligencia Artificial Generativa, Diseño centrado en el usuario, Investigación de usuarios, IAG en la educación
04 de diciembre de 2025
Objetivo
Analizar necesidades y patrones de comportamiento mediante la simulación de entrevistas con personas sintéticas desarrolladas con IAG para tomar decisiones de diseño centradas en el usuario.
Datos
Materia: Interacción Humano-Computadora.
Plantel: Facultad de Telemática
Programa Educativo: Licenciatura
Docente: Dr. Pedro César Santana Mancilla.
Esta práctica surge como una forma en que el docente involucra en el curso las tendencias emergentes sobre el desarrollo de software las cuales identifica a partir del estudio de la literatura reciente. En relación con ello, se propone también como un apoyo para desarrollar competencias para el diseño centrado en el usuario siendo una actividad fundamental para su futuro ejercicio profesional. La primera vez que se implementó fue durante el semestre Agosto 2024 – Enero 2025 y aplicada por segunda ocasión durante el semestre Agosto 2025 – Enero 2026.
Para su desarrollo el docente introduce a sus estudiantes en el enfoque de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y la técnica de Personas, demuestra el uso de las herramientas y cómo configurar ChatGPT para simular usuarios sintéticos mediante prompts detallados. Enseguida, organiza a sus estudiantes en equipos y asigna los perfiles de usuarios con los que cada uno trabajará, por otro lado, el estudiantado diseña un guión de entrevista semiestructurada con la que va a interactuar junto a su equipo con ChatGPT. Para realizar el análisis correspondiente, con anticipación al role play con la herramienta, cada equipo crea un documento compartido en Google docs donde integran las respuestas que cada integrante recibió, los prompts utilizados y los patrones identificados.
Durante su implementación, el docente orienta el trabajo del estudiantado para que realice los ajustes adecuados a los prompts conforme cada caso. Mientras tanto, los equipos consolidan la información para generar un resumen narrativo y construyen un perfil detallado del usuario con una plantilla elaborada previamente por el docente. Después, de forma individual, cada integrante elabora una reflexión donde analizan la integración de la inteligencia artificial generativa como complemento a las actividades de trabajo y sus implicaciones éticas.
En un tercer momento, el docente y sus estudiantes participan en una sesión plenaria donde se comparten los resultados por medio de presentaciones y reportes donde valoran el proceso desarrollado, los desafíos enfrentados y la experiencia en el trabajo realizado. Finalmente, se concluye con una autoevaluación del estudiantado a través de un formato generado por el docente.
Con la implementación de esta práctica, el estudiantado alcanzó el desarrollo de competencias para la investigación de usuarios, análisis cualitativo y diseño de promtps. Aunado a ello, el 67% del estudiantado encontró creíbles las respuestas generadas por la IA, aunque reconocieron limitaciones en aspectos como la falta de profundidad y naturalidad en las entrevistas, lo cual refleja la comprensión de la IAG como complemento y no como sustituto del contacto con usuarios reales.
Este ejercicio les permitió a su vez, identificar patrones de comportamiento y traducir esta información en decisiones de diseño eficaces. Esta información se constata a través de reportes individuales generados por las y los estudiantes donde destacan:
- La importancia de formular prompts específicos para obtener respuestas consistentes.
- La necesidad de mantener coherencia narrativa y realismo en la simulación.
- El reconocimiento de los sesgos y límites del modelo de lenguaje.
Esta práctica también generó en el estudiantado mayor disposición al diálogo, la colaboración y la empatía hacia las necesidades de los usuarios para los que diseñan.
En lo correspondiente a los fundamentos tecnopedagógicos, esta PED se sustenta en el aprendizaje experiencial, la enseñanza basada en proyectos, el aprendizaje activo y el trabajo colaborativo. Estos sustentos se basan en que el estudiantado genera conocimientos mediante la interacción con ChatGPT mientras reflexiona sobre sus resultados, combinando exploración, análisis y síntesis.
Durante el proceso, el estudiantado realiza entrevistas con usuarios sintéticos, aplicando la técnica de personas en un entorno seguro, permitiéndoles en un menor tiempo analizar las respuestas, identificar patrones y elaborar perfiles representativos de usuarios. Estas actividades se encuentran fortalecidas por el intercambio constante al interior de los equipos y la retroalimentación del docente.
Esta práctica muestra una integración gradual y consistente de la tecnología digital donde las y los estudiantes adquieren más autonomía y desarrollan habilidades técnicas y metodológicas que son claves para la investigación de usuarios.
Otro aspecto a considerar que incide en la implementación de esta PED es que resulta necesario conocer la IAG y estar en capacitación constante sobre su manejo para integrarla en el aula con el estudiantado y orientarles sobre su uso adecuado debido a que ya han convivido con ella y es importante contar con habilidades para su aprovechamiento ético, responsable y transparente.
En este caso, su documentación corresponde a una modalidad de trabajo presencial, aunque, por su carácter flexible la práctica puede ser transferida a entornos semipresenciales o virtuales donde el papel docente será de asesoramiento y gestión del trabajo poniendo énfasis en la implicación activa de las y los estudiantes.
La práctica se desarrolla bajo un enfoque de aprendizaje experiencial y enseñanza basada en proyectos, donde el estudiantado aprende haciendo, experimentando con herramientas de Inteligencia Artificial Generativa (IAG) y reflexionando sobre sus resultados. A través de estas metodologías, se busca que cada estudiante construya conocimiento a partir de la práctica guiada, combinando exploración, análisis y síntesis.
El aprendizaje basado en proyectos promueve un conjunto de actividades articuladas entre sí, con el fin de generar productos, servicios o comprensiones capaces de resolver problemas, o satisfacer necesidades e inquietudes (Cobo Gonzales y Valdivia Cañotte, 2017). Dentro de esta práctica, el estudiantado obtiene información a partir de la simulación que realiza con ChatGPT, la cual le permite en su ejercicio comprender las necesidades del usuario y realizar su trabajo apegándose al DCU.
El sustento principal es el aprendizaje activo, estructurado en tres fases: simulación, análisis y reflexión. En la fase de simulación, los y las estudiantes utilizan ChatGPT para recrear entrevistas con usuarios sintéticos, aplicando la técnica de Personas dentro de un entorno seguro y controlado. En la fase de análisis, interpretan las respuestas, identifican patrones y elaboran perfiles representativos de usuarios. Finalmente, en la fase de reflexión, evalúan la credibilidad, los sesgos y la utilidad de la IAG en el proceso de investigación de usuarios.
Entre las estrategias empleadas destacan:
- Trabajo colaborativo por equipos, que fomenta la discusión y comparación de perspectivas al generar y analizar las entrevistas sintéticas.
- Aprendizaje guiado y role play, el cual consta en la simulación de roles específicos que ayuden a comprender escenarios reales, siendo una metodología activa que promueve la creatividad y el pensamiento crítico en el estudiantado (Bernal, et al., 2024) en la práctica cada equipo desarrolla un producto concreto (perfil de Persona) que integra aspectos teóricos y prácticos del Diseño Centrado en el Usuario. Esto ocurre al configurar a ChatGPT para que asuma una postura específica con la cual el estudiantado pueda interactuar en la entrevista.
Dentro de esta práctica se aprecian aspectos como la retroalimentación continua del docente y entre pares (al interior de los equipos, y durante las plenarias en la sesión de presentación), permitiendo al estudiantado fortalecer la calidad del prompting, la interpretación de resultados y la argumentación crítica.
Por su parte, también se aprecia la integración gradual y consistente de la tecnología digital iniciando con las demostraciones del uso de las herramientas por parte del docente, pasando al uso guiado de estas, y culminando con la autonomía del estudiantado en la creación de sus propios escenarios de simulación.
En esta práctica, el rol del docente se asume como facilitador y mediador del aprendizaje, orientando el proceso, brindando acompañamiento metodológico y propiciando un ambiente de experimentación responsable. De esta manera, la práctica articula métodos activos con herramientas digitales emergentes, generando un espacio de aprendizaje reflexivo donde la IAG funciona como un medio para fortalecer las competencias de investigación, empatía y pensamiento crítico del estudiantado.
REFERENCIAS:
Bernal Párraga , A. P., Toapanta Guanoquiza, M. J., Martínez Oviedo, M. Y., Correa Pardo, J. A., Ortiz Rosillo, A., Guerra Altamirano, I. del C., & Molina Ayala, R. E. (2024). Aprendizaje Basado en Role-Playing: Fomentando la Creatividad y el Pensamiento Crítico desde Temprana Edad. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(4), 1437-1461. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12389
Cobo Gonzales, G. y Valdivia Cañotte, S.M. (2017). APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS. Instituto de Docencia Universitaria, Pontificia Universidad Católica del Perú. https://encuentro.educatic.unam.mx/educatic2020/pdf/docencia-camp/aprendizaje-basado-en-proyectos.pdf
Las tecnologías digitales fueron fundamentales para el desarrollo de esta práctica, al permitir integrar la Inteligencia Artificial Generativa en un entorno educativo orientado a la investigación de usuarios y al Diseño Centrado en el Usuario. Cada herramienta cumplió una función específica dentro del proceso formativo:
- Chat GPT: Utilizado como núcleo de la práctica para simular entrevistas con personas sintéticas, permitiendo al estudiantado experimentar con la técnica de Personas sin depender del reclutamiento de usuarios reales. Esta herramienta posibilitó la exploración del prompt engineering, la adaptación del tono conversacional y la reflexión sobre la credibilidad y sesgos en las respuestas de la IA. También sirvió para que se crearan las imágenes de los usuarios sintéticos.
- Google Docs: Empleado para registrar colaborativamente las entrevistas, los prompts y los análisis cualitativos. Facilitando la organización de la información, la edición simultánea y el seguimiento del trabajo en equipo, promoviendo la sistematización y trazabilidad del proceso investigativo. Reportes y resúmenes.
A continuación, se enlistan tres opciones de herramientas de presentación digital utilizadas para sintetizar los hallazgos del proyecto. Los equipos elaboraron presentaciones visuales que mostraron el proceso de simulación, los perfiles de usuario generados y las reflexiones colectivas, fortaleciendo la comunicación visual y la argumentación oral.
- Canva.
- PowerPoint.
- Google Slides: A su vez, esta herramienta se utilizó por el docente para diseñar las plantillas de Personas las cuales son estructuras en formato editable que guiaron la construcción del perfil de usuario, ayudando al alumnado a organizar información demográfica, necesidades, frustraciones y oportunidades de diseño de manera coherente y estandarizada.
- Google Forms:
- Google Classroom: Utilizada como espacio de gestión y retroalimentación, donde se publicaron instrucciones, rúbricas y materiales de apoyo, y se entregaron las evidencias finales. Favoreció el seguimiento individualizado y la comunicación continua entre docente y estudiantes. También, en ella se plantearon las rúbricas de evaluación para revisar las evidencias desarrolladas por el estudiantado.
En la aplicación de 2024 se les pidió al estudiantado que desarrollaran la PED con ChatGPT mientras que en 2025 la aplicación se abrió a cualquier herramienta, pero, se sugirió Gemini. Sin embargo, la totalidad del estudiantado utilizó ChatGPT de nueva cuenta.
NOTA: Cabe mencionar, que en la Facultad de Telemática, es recurrente que el estudio cuente con versión de paga de ChatGPT. Otro dato relevante, es que actualmente en la Universidad de Colima cuenta con licenciamiento para toda su comunidad para el uso de Gemini.
En conjunto, estas herramientas digitales articularon teoría y práctica, promoviendo la autonomía del estudiantado, la colaboración en línea, la reflexión crítica y la creatividad en el uso responsable de la Inteligencia Artificial Generativa dentro de un entorno educativo. En concordancia con ello se aplica el formato de Declaratoria de Uso de Inteligencia Artificial Generativa en dos ocasiones: Al inicio del semestre el docente la utiliza para asentar la práctica en su plan de curso y, el segundo momento es al final de la práctica cuando el estudiantado culmina con sus actividades y la integran en sus productos entregables.
La implementación de la práctica permitió cumplir el objetivo propuesto, evidenciando mejoras significativas en las competencias metodológicas, analíticas y reflexivas del estudiantado. Las y los estudiantes lograron aplicar de manera guiada la técnica de Personas mediante el uso de ChatGPT, desarrollando habilidades en investigación de usuarios, análisis cualitativo y diseño de prompts.
Los resultados cuantitativos y cualitativos muestran un impacto positivo: el 67% de los y las participantes consideró creíbles las respuestas generadas por la IA, aunque reconocieron limitaciones relacionadas con la falta de profundidad y naturalidad en las entrevistas. Este dato refleja una comprensión madura del papel de la Inteligencia Artificial Generativa como complemento pedagógico, no como sustituto del contacto con usuarios reales.
A nivel de productos, los equipos elaboraron perfiles de personas sintéticas coherentes y contextualizados, representando diversos arquetipos como estudiantes, programadores o amas de casa. Estos perfiles se presentaron en formatos visuales y narrativos, mostrando la capacidad del estudiantado para sintetizar información, identificar patrones de comportamiento y traducir hallazgos en decisiones de diseño.
En los reportes individuales, la mayoría de los estudiantes expresó una actitud crítica y reflexiva, destacando tres aprendizajes principales:
- La importancia de formular prompts específicos para obtener respuestas consistentes.
- La necesidad de mantener coherencia narrativa y realismo en la simulación.
- El reconocimiento de los sesgos y límites del modelo de lenguaje.
Además de las mejoras en el desarrollo de competencias técnicas, la práctica generó cambios visibles en la dinámica grupal. Los equipos mostraron mayor disposición al diálogo, la colaboración y aumento de la empatía hacia los usuarios que diseñaban. Esta experiencia fortaleció la confianza del estudiantado en el uso responsable de herramientas de IA y mejoró su comprensión sobre la relación entre tecnología, ética y diseño.
Finalmente, los resultados fueron sistematizados en el capítulo de libro “Personas sintéticas: repensando la investigación de usuarios con IAG en el Diseño Centrado en el Usuario”, el cual se encuentra actualmente en proceso editorial, donde se documentan de manera detallada las evidencias, reflexiones y beneficios educativos derivados de esta práctica, consolidando su valor como una estrategia innovadora de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la Interacción Humano-Computadora (HCI).
En conjunto, estos resultados han permitido al docente reflexionar sobre la utilidad pedagógica de la IA y proponer ajustes para futuras ediciones como mejorar la construcción de los prompts. Por otra parte, los productos de esta práctica se vuelven insumos para la creación de las aplicaciones como parte de las evidencias de trabajo del curso.
- ChatGPT (GPT-3.5 y GPT-4): https://chat.openai.com
- Google Docs: https://docs.google.com
- Canva: https://www.canva.com
- Google Slides: https://slides.google.com
- Google Classroom: https://classroom.google.com
