Prácticas Educativas Digitales / Agentes TIC en acción
Psicología gamificada
17 de febrero de 2025
Objetivo
Promover en el estudiantado el desarrollo de competencias asociadas al CICA-P* mediante una estrategia de gamificación.
Datos
Plantel: Facultad de Psicología
Programa Educativo: Licenciatura en Psicología
Nivel: Licenciatura
Docente: Mtra. Mariana Calderón Mafud
Esta práctica de gamificación transforma el aprendizaje en una experiencia interactiva y motivadora mediante el uso de insignias como incentivo. Los estudiantes participan en retos semanales diseñados para reforzar los contenidos de la asignatura y desarrollar competencias clave.
Cada reto completado les permite ganar insignias que representan su esfuerzo y habilidades, personalizadas según el contexto de la materia (por ejemplo, figuras históricas o conceptos clave del curso). Estas insignias no solo reconocen su desempeño, sino que también fomentan la sana competencia y el deseo de superación.
Además, los estudiantes pueden canjear sus insignias por recompensas significativas, como mejoras en su calificación o beneficios simbólicos, lo que refuerza su compromiso y participación activa. Con herramientas digitales como Kahoot!, Genially y Canva, esta metodología convierte el aula en un espacio dinámico donde aprender se vuelve un reto emocionante.
La gamificación es una estrategia educativa que, al integrar elementos del juego como insignias, retos y recompensas, potencia la motivación y el aprendizaje activo en los estudiantes (Hamari, 2014). No se trata solo de jugar en clase, sino de diseñar experiencias que fomenten la participación, la autonomía y el desarrollo de competencias clave.
El uso de tecnologías digitales como Kahoot!, Genially y Canva permite crear actividades interactivas y evaluar el progreso de manera dinámica (Universidad de Colima, 2022). Además, las insignias y recompensas refuerzan el interés del estudiante, alineándose con el principio del refuerzo positivo que mejora la disposición hacia el aprendizaje (Woolfolk, 2010).
Implementar la gamificación en el aula ayuda a transformar la enseñanza en una experiencia más atractiva y efectiva, promoviendo la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad (Contreras, 2016).
Revisa aquí los materiales que te pueden ayudar para realizar esta práctica:
https://drive.google.com/file/d/1_s-Nk25lRtB8STJRVc4PmD0H8PewgL-A/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1TyL0kk_UWz13c_m6uH_2uQOnIg3iuwLN/view?usp=sharing
Bibliografía
Contreras, R. E. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut de la
Comunicació-Universitat Autónoma de Barcelona.
Hamari, J. K. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on.
Hawaii International Conference on System Science, 3025-3034.
Universidad de Colima. Dirección General de Integración de Tecnologías de Información. (2022).
Metodologías asociadas al juego con TIC. Colima, Colima, México.
Woolfolk, A. (2010). Psicología educativa. México: McGrawHill.