Prácticas Educativas Digitales / Agentes TIC en acción
Psicología gamificada
17 de febrero de 2025
Objetivo
Promover en el estudiantado el desarrollo de competencias asociadas al CICA-P* mediante una estrategia de gamificación.
Datos
Plantel: Facultad de Psicología
Programa Educativo: Licenciatura en Psicología
Nivel: Licenciatura
Docente: Mtra. Mariana Calderón Mafud
Esta práctica de gamificación transforma el aprendizaje en una experiencia interactiva y motivadora mediante el uso de insignias como incentivo. Los estudiantes participan en retos semanales diseñados para reforzar los contenidos de la asignatura y desarrollar competencias clave.
Cada reto completado les permite ganar insignias que representan su esfuerzo y habilidades, personalizadas según el contexto de la materia (por ejemplo, figuras históricas o conceptos clave del curso). Estas insignias no solo reconocen su desempeño, sino que también fomentan la sana competencia y el deseo de superación.
Además, los estudiantes pueden canjear sus insignias por recompensas significativas, como mejoras en su calificación o beneficios simbólicos, lo que refuerza su compromiso y participación activa. Con herramientas digitales como Kahoot!, Genially y Canva, esta metodología convierte el aula en un espacio dinámico donde aprender se vuelve un reto emocionante.
Para desarrollar esa práctica es necesario que te prepares previamente con los siguientes pasos.
- Diseño instruccional.
- Plataformas digitales de interacción grupal.
- Plataformas digitales de producción y difusión de contenido.
1.- Diseño instruccional.
La práctica propuesta se basa en complementar las clases tradicionales en aula con retos semanales que el estudiante debe superar y presentar, ya sea de forma presencial o digital, de tal forma que éstos se derivan del contenido programático de la asignatura que se imparte. Es importante que tomes en cuenta que el alumnado no desarrolla los retos en las clases presenciales sino en sus horas de trabajo independiente.
Es por ello que se debe prestar especial atención en el diseño de los retos para que no sean actividades desvinculadas del programa de la asignatura sino que refuercen los contenidos o las competencias generales propuestas por el currículum de cada facultad. Es menester revisar de manera continua el programa para generar o adaptar dichos retos y así, fomentar no solo el interés sino el desarrollo del estudiantado.
2.- Plataformas digitales de interacción grupal.
Uno de los principales objetivos de la práctica es generar y/o mejorar habilidades de resolución de problemas mediante la interacción con pares; algunos de los retos requieren que los y las jóvenes presenten los productos de sus retos en clase; de esta manera, se sugiere el uso de plataformas gratuitas de Internet, que al alumnado le parezcan atractivas y divertidas para aprender. Algunas de ellas son:
Kahoot!, Genially y Quizizz.
A pesar de que son de uso gratuito e intuitivo, te sugiero evaluar las condiciones del alcance del servicio de Internet en tu escuela o facultad. Si estas no son idóneas, puedes solicitar a algunos estudiantes el uso de los datos de su teléfono celular y convertir una asignación de tipo individual en una por equipos pequeños. Es igualmente divertido para el grupo, y se crea un ambiente de sana
competencia entre equipos.
3.- Plataformas digitales de producción y difusión de contenido.
La mayoría de los retos tiene como finalidad lograr que el estudiantado produzca desde su creatividad, contenido digital y que lo comparta, ya sea al o la docente, a la comunidad de su escuela o al público en general.
Para ello, las plataformas sugeridas son: Canva, FlipGrid, Genially, Qrfy, así como las redes sociales Instagram y TikTok. Estas últimas, fueron adoptadas a sugerencia del alumnado en retos que tienen que ver con divulgación de contenido científico a la población en general.
Evalúa al inicio del semestre, el nivel de conocimiento y experiencia de uso de las y los estudiantes en cada una de las plataformas en las que vayas a requerir productos y, si lo consideras necesario, dedica un tiempo a explicarles brevemente su uso así como solicitarles descargar las aplicaciones en sus dispositivos electrónicos.
Equípate
Para una aplicación eficaz de la práctica debes tener acceso a las siguientes plataformas:
Google Classroom, para la gestión del contenido de los retos y la retroalimentación inmediata de los mismos. En el caso de que así lo desees, puedes emplear también la plataforma EDUC.
Es conveniente que como docente cuentes con acceso y te encuentres familiarizado con las aplicaciones y plataformas en las que solicitarás productos al estudiantado; de esta manera, los podrás orientar y hablarán el mismo “lenguaje”. Como te mencioné anteriormente, las más recomendadas para la práctica son:
o Genially.
o Canva.
o Qrfy.
o FlipGrid.
o Kahoot!
En el caso de que decidas incorporar el uso de redes sociales, las más usadas entre la población estudiantil actual son: Instagram y TikTok. Te sugiero explorarlas con anticipación.
Clics en acción
Para iniciar la aplicación de la práctica, es necesario tener en cuenta los siguientes pasos:
1.- Revisión del diseño instruccional.
2.- Diseño de insignias.
3.- Diseño del reto. Instrucciones y características. Recompensas.
4.- Revisión de productos.
5.- Retroalimentación de resultados.
6.- Otorgamiento de recompensas.
A continuación, se describe cada uno de ellos.
1.- Revisión del diseño instruccional.
2.- Diseño de insignias.
Las insignias son pequeños “premios” que recibe semanalmente el o la estudiante tras haber concluido un reto. Preferentemente, deben ser congruentes con las características de su desempeño semanal, así como con el objetivo alcanzado a través del reto.
En la práctica aplicada en la facultad de psicología, el diseño de cada una de las insignias se basó en un psicólogo importante para la historia de esta rama de la ciencia, y en la descripción muy sintética de sus características más conocidas. De esta forma, la insignia recibida se tornó más significativa para el y la psicóloga en formación.
A manera de sugerencia, en la adopción de esta práctica, puedes retomar personajes relevantes de la escuela o facultad en la que desees aplicarla o bien, en el caso del nivel medio superior, tomar en cuenta personajes de la historia universal que le sean familiares y significativos a tu alumnado.
3.- Diseño del reto. Instrucciones y características. Recompensas.
A partir de la revisión del programa de la asignatura, diseña el reto que deberá superar el alumnado.
Es importante que en su redacción, haya mucha claridad en las instrucciones así como en las características propias del reto. Es decir, si es de tipo voluntario u obligatorio, su nivel de complejidad y el número de insignias que pueden obtenerse.
Las instrucciones deben redactarse a manera de receta, especificando los pasos enlistados desde el inicio de la producción, hasta la fecha y plataforma de entrega del producto o la estrategia de envío de la evidencia.
Una vez diseñados, se comunican al estudiantado por medio de la plataforma Classroom.
Para mayor claridad, comparto un par de ejemplos de retos.
Revisa
4.- Revisión de productos.
Una vez habiendo recibido los productos del estudiantado del reto semanal, se procede a revisarlos para verificar que cumplen con los requerimientos del mismo.
Además de verificar que se hayan seguido las instrucciones específicas del reto con relación a las características del producto, fecha de presentación o evidencias, los aspectos evaluables son:
– La disposición y el proceso en el seguimiento de instrucciones.
– La capacidad de elaborar y/o compartir los productos solicitados mediante tecnologías.
– La consulta de información en fuentes válidas mediante dispositivos electrónicos, así como su correcta referencia.
– El involucramiento en el trabajo con pares, tanto en el momento de producir como en el de compartir los resultados.
Para facilitar la sistematización de los resultados, sobre todo si la práctica se aplica a varias asignaturas de manera simultánea, se sugiere elaborar un archivo de Excel que permita tener claridad acerca de los nombres de quienes deciden realizar los retos, cuáles de ellos superaron, así como información que pueda ser relevante para el siguiente paso que es retroalimentar su desempeño semanal, es decir, se pueden agregar datos sobre la frecuencia de participación voluntaria en las sesiones de clase, la disposición observada y reflejada en escucha activa, etcétera. El archivo de Excel se alimenta una o varias veces a la semana, de acuerdo a la disponibilidad de tiempo del o la profesora de revisar y evaluar los retos semanales.
5.- Retroalimentación de resultados.
Una vez a la semana, y con base en los resultados observados en el archivo de Excel, se procede a retroalimentar al estudiantado.
Este paso es fundamental para lograr el objetivo de la práctica que es, además de fortalecer contenidos, mejorar y sostener la motivación hacia el aprendizaje así como el interés particular del alumnado en la asignatura. De nada sirve diseñar retos interesantes y ligados al programa, si el estudiantado permanece en la incertidumbre de saber si lo hizo bien o mal.
La retroalimentación del reto puede realizarse de manera inmediata a través de Classroom, plataforma en la que se recibe casi el 100% de las asignaciones. No obstante, es relevante que una vez a la semana, el alumnado que participó y superó retos, reciba a través de su correo universitario un mensaje del o la docente en donde se le haga saber que se reconoce su desempeño. Se sugiere que el mensaje se personalice con su nombre y algunos atributos que se desean resaltar.
En el mismo correo, el o la estudiante recibirá el número de insignias ganadas en la semana. Hay que recordar que el tipo de insignia debe tener relación no solo con el número de retos superados sino con el atributo que demostró el alumnado. Por ejemplo: disciplina, orden, creatividad, empatía, etcétera.
Te comparto un modelo de correo electrónico empleado durante la práctica.
Título del correo: ¡Ganaste insignias esta semana!
De: docente@ucol.mx
Para: alumno@ucol.mx
¡Hola (nombre del o la alumna)!
Esta semana observé trabajo sistemático, participaciones constantes y, en general, una gran disposición a estar involucrada en las sesiones. Superaste tus retos. ¡Muchas felicidades!
Te corresponden tres insignias. (agregar imágenes de las mismas).
6.- Otorgamiento de recompensas.
Al finalizar cada parcial, se realiza un “corte” en la práctica con la finalidad de recompensar al alumnado que logró llegar a la meta del número de insignias que se especificaron al iniciar el semestre. En el caso particular de la facultad de psicología, la meta era la obtención de 10 insignias.
El diseño de la recompensa debe partir del interés del estudiantado, es decir, el o la profesora, ofrece un premio que sea significativo, pueden ser décimas sobre la calificación parcial o incluso recompensas atractivas pequeñas tales como postres o café. Todo depende de las características del grupo.
El ser consistente con la entrega de las recompensas ganadas, aumenta la posibilidad de que el alumnado continue con la motivación de superar más retos, lo cual redunda en su aprendizaje, ya que, como se menciona al inicio del capítulo, el reto se diseña a partir de los objetivos de aprendizaje de la asignatura o las competencias profesionales especificadas en el curriculum de cada escuela o facultad. (Woolfolk, 2010)
La gamificación es una estrategia educativa que, al integrar elementos del juego como insignias, retos y recompensas, potencia la motivación y el aprendizaje activo en los estudiantes (Hamari, 2014). No se trata solo de jugar en clase, sino de diseñar experiencias que fomenten la participación, la autonomía y el desarrollo de competencias clave.
El uso de tecnologías digitales como Kahoot!, Genially y Canva permite crear actividades interactivas y evaluar el progreso de manera dinámica (Universidad de Colima, 2022). Además, las insignias y recompensas refuerzan el interés del estudiante, alineándose con el principio del refuerzo positivo que mejora la disposición hacia el aprendizaje (Woolfolk, 2010).
Implementar la gamificación en el aula ayuda a transformar la enseñanza en una experiencia más atractiva y efectiva, promoviendo la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad (Contreras, 2016).
Revisa aquí los materiales que te pueden ayudar para realizar esta práctica:
https://drive.google.com/file/d/1_s-Nk25lRtB8STJRVc4PmD0H8PewgL-A/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1TyL0kk_UWz13c_m6uH_2uQOnIg3iuwLN/view?usp=sharing
Bibliografía
Contreras, R. E. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut de la
Comunicació-Universitat Autónoma de Barcelona.
Hamari, J. K. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on.
Hawaii International Conference on System Science, 3025-3034.
Universidad de Colima. Dirección General de Integración de Tecnologías de Información. (2022).
Metodologías asociadas al juego con TIC. Colima, Colima, México.
Woolfolk, A. (2010). Psicología educativa. México: McGrawHill.