Prácticas Educativas Digitales / Agentes TIC en acción
Estrategias digitales para facilitar la adquisición de competencias teórico-prácticas.
Palabras clave: Aprendizaje basado en juegos, Recursos educativos digitales, Prácticas de laboratorio.
10 de abril de 2025
Objetivo
Implementar herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje para fortalecer el desarrollo de competencias disciplinares en el estudiante a través de metodologías flexibles que integran experiencia, práctica y tecnología.
Datos
Materia: Morfofisiología vegetal, Plantae I.
Plantel: Facultad de Ciencias Biológicas y Agropecuarias.
Programa Educativo: Licenciatura en Biología
Nivel: Licenciatura.
Docente: Dr. Carlos Luis Leopardi Verde.
A raíz de la pandemia se observaron cambios en el estudiantado como la disminución del tiempo de lectura dedicado al estudio y es por ello que esta práctica representa un acercamiento innovador al conocimiento combinando la tecnología y los canales de aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico) con actividades que presentan el contenido en un formato dinámico. Como resultado, el estudiantado adquiere aprendizajes significativos a través de la conexión entre la experiencia y la teoría.
Esta PED se desarrolla mediante el consumo de recursos digitales por parte del estudiante previo a la realización de actividades en laboratorio, estos recursos pueden ser visuales, auditivos y de trabajo manual o una combinación de estos y, se encuentran disponibles en BookWidgets, Edpuzzle y Magic School que son distribuidos en Google Classroom. Enseguida, se desarrolla la práctica de laboratorio y posteriormente una sesión teórica concluyendo con la creación de un recurso digital evaluable.
Cabe mencionar que el docente destaca que esta práctica es más favorable a ser desarrollada con grupos de licenciatura o posgrado ya que hay que tomar en cuenta la disponibilidad de recursos con que se cuente (equipos de cómputo si se realiza de manera presencial o tiempo para revisar o calificar actividades), además, la plataforma BookWidgets tiene una capacidad para 30 estudiantes por grupo. También, menciona que es una práctica replicable a cualquier asignatura por la flexibilidad que brinda el uso de las herramientas digitales y el proceso bajo la cual se desarrolla.
La PED Estrategias digitales para facilitar la adquisición de competencias teórico-prácticas se sustenta en el modelo de las 5E y la indagación. De acuerdo con Bastida (2018), el modelo de las 5E es una propuesta de enseñanza basada en el constructivismo centrada en el estudiante y conformada por cinco etapas. Las fases a las que hace referencia la autora son: enganchar, explorar, explicar, elaborar y evaluar; en correspondencia con esto, el estudiante atraviesa las fases involucrándose activamente en su proceso y se aprecia en el desarrollo de actividades usando juegos en plataformas digitales, procesos de investigación, salidas al campo y usando recursos que le ayuden a generar experiencia en torno al tema para en momentos posteriores dar explicaciones con recursos digitales elaborados por sí mismo (a). Por otra parte, la indagación implica que los fenómenos estudiados deben tener una relación directa con la experiencia del estudiantado en el nivel intelectual y académico en que se encuentra, de esta forma podrá convertirse en un aprendiz activo en busca de sus propias respuestas (Dewey 1916, citado en Reyes y Padilla, 2012). En esta práctica se busca que el estudiante se involucre desarrolle competencias disciplinares a través de la exploración de la disciplina misma lo cual ocurre con el desarrollo de las actividades previas y la realización de prácticas de laboratorio que le permiten aplicar los conocimientos obtenidos del estudio con recursos digitales. A lo presentado en este apartado pueden sumarse aspectos del blended learning, puesto que los recursos generados por el docente permiten al estudiante aprovechar las bondades de la tecnología como consultar los recursos las veces que lo necesiten y la forma que más les resulte adecuada conforme a las opciones dispuestas por el docente para la actividad previa e inclusive una combinación de estas y el aprovechamiento de los dispositivos tecnológicos como herramientas con las que se encuentra familiarizado y que permiten dinamizar el aprendizaje con el enfoque adecuado. También, promueve el desarrollo de competencias digitales en el estudiante al desarrollar recursos educativos digitales para comunicar los hallazgos de su proceso de aprendizaje. Finalmente, en esta práctica también pueden identificarse aspectos de la gamificación y el juego gracias al uso de las herramientas BookWidgets, EdPuzzle y Magic School. Estas ofrecen al estudiante la posibilidad de estudiar a través de cuestionarios, crucigramas, retos, videos y otras alternativas no convencionales para el aprendizaje de la ciencia, a la vez que incluyen, en el caso de Magic School, herramientas de IA que favorecen el proceso de construcción del conocimiento en el estudiantado y dan una perspectiva al docente acerca de las fortalezas y áreas de mejora de sus estudiantes. REFERENCIAS: Bastida-Bastida, D. (2019). Adaptación del modelo 5E con el uso de herramientas digitales para la educación: propuesta para el docente de ciencias. Revista Científica, 34(1), 73 – 80. https://doi.org/10.14483/23448350.13520 Reyes-Cárdenas, F. y Padilla, K. (2012). La indagación y la enseñanza de las ciencias. Educación Química, 23(4), 415 – 421. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0187-893X2012000400002 |
El uso de las herramientas digitales BookWidgets, EdPuzzle y Magic School en el desarrollo de esta práctica es esencial para alcanzar resultados favorables, asimismo, se realiza el uso del gestor del aprendizaje Google Classroom y se promueve el uso de otras herramientas por parte del estudiantado para la creación de recursos digitales mismas que son rescatadas por el docente más no limitativas. A continuación, se detalla el uso de cada herramienta y las bondades de su implementación: ● Google Classroom: En Google Classroom el docente coloca los enlaces a las plataformas de BookWidgets, EdPuzzle y Magic School, también se incluyen avisos, lecturas, rúbricas y listas de cotejo, así como los criterios de evaluación de las actividades. El uso de esta plataforma facilita la gestión y flujo del curso así como un sitio de fácil ubicación a través del que el estudiantado puede dirigirse a los sitios en donde se encuentran las indicaciones y herramientas que guiarán y apoyarán su proceso de aprendizaje. ● BookWidgets: Esta herramienta usada por el docente es de suscripción anual misma que tiene un costo de 40 dólares y que ofrece una amplia diversidad de posibilidades para el trabajo con el estudiante. Los usos que destaca el profesor es la creación de actividades interactivas bajo distintos formatos (juegos, cuestionarios, desafíos, entre otros), en estas actividades el tiene la posibilidad de colocar recursos que pueden ser descargados o consultados por el estudiante directamente en la plataforma y puede este subir archivos como evidencia de conclusión de la actividad. Esta plataforma a diferencia de Google Classroom, le permite al docente recuperar el material creado por el estudiantado y consultarlo nuevamente. Otra de sus cualidades es que permite la aplicación de exámenes (propuesta del docente como una actividad de seguimiento a la práctica) en tiempo real, para ello, el docente puede realizar la aplicación en un mismo espacio presencial (con sus estudiantes conectados desde varios equipos de cómputo) e inhabilitar el cambio de ventanas, es decir, el estudiante solo puede ver la pantalla de su examen durante el tiempo marcado y si se detecta que están copiando, el docente puede cerrar el examen en ese momento o regresarlo en blanco para que vuelvan a contestar y además a cada estudiante le brinda un orden de preguntas y respuestas aleatorio para disminuir la posibilidad de estas prácticas deshonestas. En relación con las calificaciones, esta herramienta ofrece facilidades para evaluar y corregir calificaciones en caso de ser necesario. ● EdPuzzle: Esta herramienta apoya en la elaboración de videos interactivos que el estudiante consulta como parte de las actividades previas o de seguimiento implementadas en la práctica. ● Magic School: Es una plataforma que ofrece herramientas de IA que el estudiante puede aprovechar para su proceso de aprendizaje y la construcción de evidencias. La ventaja del uso de esta herramienta es que el docente puede administrar qué funciones de esta plataforma pueden utilizar los estudiantes y visualizar cómo las usaron cada uno o una. Esto facilita la detección de áreas de mejora y sirve como auxiliar en el desarrollo de la práctica aumentando el nivel de autonomía del estudiantado con lo cual el docente puede emplear más tiempo en adecuaciones o actividades pedagógicas – administrativas relacionadas con el curso y su labor. De acuerdo con el docente sus estudiantes han implementado principalmente las siguientes herramientas para generar sus recursos educativos digitales: ● PDF. ● Word. ● Canva: Proporciona herramientas para la creación de gráficos, presentaciones, postales, productos promocionales y sitios web para redes sociales. ● Genially: Herramienta que permite la creación de contenidos visuales e interactivos de manera fácil y rápida y, puede usarse individualmente o en equipo. ● GIMP: Aplicación que permite la creación, edición y retoque de imágenes fijas o animadas. ● InkScape: Programa de edición útil para crear o editar gráficos vectoriales como ilustraciones, diagramas, dibujos lineales, gráficos, logotipos y pinturas complejas. ● Linearity Curve: Antes llamada Vectornator. Es un software de diseño gráfico que simplifica el proceso de creación de diseños al proporcionar herramientas intuitivas. A la vez, puede incluirse el uso de redes sociales como YouTube para la colocación de videos como evidencias del trabajo realizado. Para el flujo de la comunicación y desarrollo de la práctica, las herramientas digitales que han sido auxiliares en este proceso son: ● Telegram. ● Correo electrónico. |
Quienes integran esta metodología en el desarrollo de sus clases obtienen resultados. Entre los resultados se encuentra que el estudiantado comprometido con el desarrollo de las actividades mejora su aprendizaje su rendimiento con la entrega de trabajos de mayor calidad.
Antes, 2 de cada 10 estudiantes exentaban la materia en periodo ordinario y los 8 restantes aprobaban en periodo extraordinario. Después de la implementación de esta práctica de 4 de cada 10 estudiantes exentan la materia en periodo ordinario y solo 1 o 2 llegan a periodo extraordinario.
También, el desarrollo de esta práctica propicia el aprendizaje activo del estudiante puesto que este se adentra en la comprensión de temas abstractos mediante la experiencia y el consumo de contenido educativo en distintos formatos (visual, auditivo y kinestésico). Con ello, al llegar a las sesiones teóricas, se vinculan los recuerdos con las explicaciones y se retoman ejemplos de las experiencias del estudiante en los momentos de preparación para la práctica y las actividades en el laboratorio.
En esta práctica se utilizaron las siguientes herramientas para crear los recursos que el estudiante consulta en las diversas etapas de la práctica, además, apoyan en la interacción entre el y el docente facilitando el flujo de esta: ● BookWidgets: https://www.bookwidgets.com/ ● EdPuzzle: https://edpuzzle.com/ ● Magic School: https://www.magicschool.ai/ También, se adjuntan los siguientes videos sobre la plataforma EdPuzzle: ● ¿Qué es EdPuzzle? https://drive.google.com/file/d/1GXBSyDa5uiqWAPTGYO60c7kXxlDyjxD9/view?usp=drive_link ● Registro: https://drive.google.com/file/d/1zooLauw4_uPyFfojR0vqjT7UoUK0yPH5/view?usp=drive_link Asimismo, se sugiere el uso de las siguientes herramientas para que el estudiantado pueda elaborar sus evidencias de aprendizaje: ● Canva: https://www.canva.com/es_419/ ● Genially: https://genially.com/es/ ● GIMP: http://www.gimp.org.es/ ● InkScape: https://inkscape.app/ ● Linearity Curve: https://www.linearity.io/curve/ Para esta práctica se pueden utilizar plataformas de comunicación y redes sociales como correo electrónico, Telegram y YouTube. Estas herramientas son sostenidas con apoyo de plataformas como Google Classroom o EDUC (Ambas pertenecientes al ecosistema educativo de la Universidad de Colima). |
Esta práctica educativa digital se comparte bajo el licenciamiento CC BY-NC 4.0