Prácticas Educativas Digitales / Agentes TIC en acción
Creación de escalas tipo Likert con IA para medir actitudes.

Palabras clave: PED, Teorías cerebrales, Aprendizaje, Educación Superior.
26 de mayo de 2025
Objetivo
Datos
Materia: Estrategias para el autoaprendizaje.
Plantel: Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia.Programa Educativo: Licenciatura en Medicina Veterinaria y Zootecnia.
Docente: Mtro. Edgar Fidel Lozano Salmorán.
La práctica surge como respuesta a la diversidad del estudiantado. El docente identifica desigualdades en el manejo de herramientas y recursos digitales, además de dificultades para comprender instrucciones escritas.
En el marco de la asignatura Estrategias para el autoaprendizaje, se busca que el estudiante reconozca su propio proceso de aprendizaje, así como el funcionamiento del cerebro durante este. Este curso también promueve el desarrollo de habilidades como la organización del tiempo, la autogestión y la comunicación de conocimientos. Para ello, se genera un recurso como evidencia del trabajo realizado el cual es evaluable y se entrega por medio de EDUC, plataforma que sirve para gestionar la práctica.
Con esta práctica, se pretende involucrar al estudiantado en un proceso de aprendizaje atractivo, que lo motive a desarrollar competencias en el uso de herramientas digitales, facilitando la comprensión de los temas mediante su participación. El estudiantado debe generar un recurso educativo de su elección que presente un análisis del tema revisado en clase, utilizando un formato visualmente atractivo.
Para implementar la práctica, el docente introduce a sus estudiantes en el uso de ChatGPT como herramienta para buscar información y generar referencias. Luego presenta Writesonic Imagen para la creación de imágenes y, se finaliza con la elaboración de un recurso educativo, como un video o un pódcast por parte del estudiantado. En esta parte de la práctica se recomienda el uso de Fliki, aunque se puede optar por otras plataformas.
Esta práctica promueve que el estudiantado interactúe con herramientas digitales, dialogue con el docente y trabaje en equipo. Gracias a ello, se convierte en una propuesta efectiva para alcanzar los propósitos del curso.
Preparación
Las actividades que realiza el docente son las siguientes:
- Desarrolla y selecciona los recursos que compartirá con sus estudiantes para la implementación de la práctica cómo videos para orientar a sus estudiantes sobre el uso de las herramientas.
- En la plataforma EDUC coloca los criterios de evaluación, los recursos e indicaciones sobre el desarrollo de la actividad.
- Dentro de la plataforma, enlaza una carpeta de Google Drive en la que sus estudiantes deberán entregar los recursos que generen.
- En el aula introduce a sus estudiantes en el tema de Teorías cerebrales, el uso de ChatGPT y WriteSonic Imagen, haciendo demostraciones sobre cómo pueden utilizar las herramientas dentro de la práctica, para buscar información y generar referencias e imágenes. Además, les solicita que conformen equipos de trabajo.
Las actividades que realiza el estudiante son las siguientes:
- Asiste a la sesión introductoria del tema y participa en las demostraciones sobre el uso de las herramientas digitales.
- Ingresa a EDUC y analiza los videos disponibles para el uso de las herramientas ChatGPT, WriteSonic Imagen y Fliki.
- Conforma su equipo de trabajo e investiga cómo redactar un prompt.
Implementación
Las actividades que realiza el estudiante son las siguientes:
- Ingresa a ChatGPT e introduce un prompt con el cual podrá obtener información sobre las principales teorías cerebrales, Cerebro triuno, Cerebro total, Hemisferios cerebrales e Inteligencias múltiples y su relación con el aprendizaje.
- Enseguida, analiza la información recibida y verifica su validez. Realizado esto, genera las referencias bibliográficas en formato APA 7.
- En un documento en word, coloca la información y las referencias. Este insumo servirá como guión para la elaboración de su recurso digital.
- Ahora, ingresa a WriteSonic Imagen e ingresa un prompt para generar imágenes sobre las teorías cerebrales. Cuando las haya obtenido las agrega al documento de word con un formato de tabla, del lado izquierdo la imagen y al lado derecho la descripción realizada para obtenerla.
- Continúa con la generación de un recurso educativo de su elección en la herramienta Fliki considerando sus intereses y las habilidades de las y los miembros de su equipo. Como opciones para generar una evidencia se encuentran las siguientes:
- Video.
- Podcast.
- Voz en off multilingüe.
- Agrega en el documento de word una declaratoria sobre el uso de Inteligencia Artificial Generativa en la práctica.
- Entrega el recurso generado en la carpeta de drive creada por el docente para la práctica.
Las actividades que realiza el docente son las siguientes:
- En esta parte de la práctica brinda acompañamiento a sus estudiantes resolviendo las dudas que tengan con relación al desarrollo de la práctica o el tema de teorías cerebrales.
Seguimiento
Las actividades que realiza el estudiante son las siguientes:
- En sesión de clase, presenta junto con su equipo el recurso creado al resto de la clase.
- Recibe retroalimentación del docente sobre el desempeño mostrado en la actividad y el recurso generado.
Las actividades que realiza el docente son las siguientes:
- Analiza el desempeño de sus estudiantes con base en las rúbricas desarrolladas para la actividad, la de autoevaluación y la declaratoria sobre el uso de IAG.
- Brinda retroalimentación a sus estudiantes sobre el desempeño mostrado, el dominio del tema y la calidad de recurso educativo generado.
Al inicio del procedimiento se mencionó que en la plataforma EDUC se incluirían los criterios bajo los cuales se evaluará la actividad por lo cual, en la asignatura de Estrategias para el autoaprendizaje esta actividad tiene un valor del 30% de la evaluación parcial. Es importante enfatizar que, de observar inconsistencias en el proceso, el docente puede solicitar al estudiantado una justificación de la evolución del trabajo.
A continuación, se muestran los criterios planteados por el docente para la evaluación de la actividad:
- Entrega y presentación del recurso 5%
- Uso del formato APA 7 en la elaboración y edición del recurso educativo 5%
- Contenido relacionado con el tema abordado y fin educativo 15%
Declaratoria de uso de la Inteligencia Artificial Generativa 5%
Las Prácticas Educativas Digitales (PED) permiten al profesorado adaptar las formas de enseñanza a las necesidades individuales de cada estudiante con lo cual se fomenta un aprendizaje significativo. Además, aportan al desarrollo de habilidades digitales y de pensamiento crítico de quienes participan. En este caso, la práctica impulsa su desarrollo a partir de su introducción al uso de ChatGPT, WriteSonic Imagen y Fliki desencadenando un proceso de análisis de la información obtenida por medio de la verificación de su validez y su relación con la actividad que desarrollan.
Con apoyo de las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), se abre la posibilidad de enriquecer el contenido educativo con recursos interactivos, multimedia y en línea presentando la información en un formato atractivo y dinámico (Carrasco, Martínez & Campbell, 2023), a través de herramientas como plataformas de gestión del aprendizaje, videos y ChatGPT se involucra al estudiante en la revisión y selección de la información, la generación de recursos que funcionan como suplementos para un trabajo mayor y la elaboración de este como evidencia de aprendizaje.
Es importante que no se pierda de vista que en esta práctica el docente identifica en sus estudiantes brechas importantes entre la relación que guardan con las herramientas digitales. Por esta razón, los recursos implementados y desarrollados permiten al profesorado explicar los contenidos con mayor claridad a sus estudiantes logrando su involucración de manera activa en la construcción de su conocimiento (Cobeña, Parrales & Vélez, 2024).
También, se retoman aspectos del modelo de diseño instruccional, puesto que se colocan todos los criterios, indicaciones y recursos en la plataforma EDUC brindando claridad al estudiantado para avanzar de manera libre en el desarrollo de la actividad y otorgando libertad al docente para apoyar conforme lo requieran los equipos conformados para esta actividad.
Finalmente, como recursos generados principalmente se encuentran los videos, los cuales han funcionado como herramientas para el aprendizaje, pues desde su elaboración se fomenta el aprendizaje colaborativo donde los conocimientos que posee un grupo respecto a una tarea o actividad producen resultados mejores a partir del diálogo y el intercambio que se suscita durante la toma de decisiones (Cebrián, 1987).
Referencias
Cebrián, M. (1987). El vídeo Educativo. En Actas del II Congreso de Tecnología Educativa. Madrid: Sociedad Española de Pedagogía.
Cobeña-Napa, M.A., Parrales-Mendoza, D.G., Vélez-Falcones, A.C. y Mendoza-Zambrano, M.G. (2024). Recursos digitales y didácticos para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. 593 Digital Publisher, 9(2), 578 – 589. https://www.593dp.com/index.php/593_Digital_Publisher/article/view/2362
Juárez-García, B.M., Lizárraga-Orozco, G.E. y Álvarez-Sánchez, I.N. (2022). DISEÑO INSTRUCCIONAL ADDIE Y TECNOLOGÍA EMERGENTE EN EDUCACIÓN SUPERIOR PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS EN ÉPOCA DE PANDEMIA. Ra Ximhai, 18(1), 159 – 177. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8528504
Rojas-Carrasco, O., Martínez-Fuentes, M. y Campbell, L. (2023). Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) para mejorar los procesos de enseñanza en educación virtual. EduSol, 23(85). http://scielo.sld.cu/pdf/eds/v23n85/1729-8091-eds-23-85-115.pdf
Para desarrollar esta práctica se utilizaron herramientas de gestión del aprendizaje, Inteligencia Artificial y Edición, a continuación, se describe el papel jugado por cada una dentro del proceso:
- ChatGPT: El docente junto con sus estudiantes la aprovecharon como un motor inicial de búsqueda de información, al obtener la información y validarla, esta herramienta les permitió preparar el contenido con el que se realizarán los recursos educativos.
- YouTube: El docente proporcionó a sus estudiantes algunos videos disponibles en YouTube que les orienten sobre la construcción de prompts, el uso de ChatGPT, WriteSonic Imagen y Fliki, con ello les facilitó el manejo de las herramientas para quienes las utilizaron por primera vez y sirvió de refuerzo para quienes ya las conocían.
- WriteSonic: Con esta herramienta se elaboraron imágenes a partir de descripciones de texto (prompts) que sirvieron de insumo para los recursos generados.
- Fliki: En esta herramienta, los equipos cargaron la información en formato de audio e imagen para editar un video, un podcast o un archivo de voz en off multilingüe para luego descargarlo y presentarlo con el resto de la clase.
También, se utilizaron EDUC y Word, la primera es una plataforma institucional utilizada por el docente como medio para comunicar indicaciones a sus estudiantes y recibir los productos de la práctica, calificarlos y brindar retroalimentación. La segunda permitió generar el guión para la realización de los productos pues en este, los equipos concentraron y organizaron su información , asimismo dieron cuenta del uso de la Inteligencia Artificial incluyendo un formato de declaratoria.
Como fue mencionado durante la descripción de la práctica, el docente identificó brechas importantes en la forma en que sus estudiantes utilizan herramientas digitales y por ende las habilidades de este tipo que ellos poseen. Con la realización de esta, se destaca que incrementó la motivación en el estudiantado por el aprendizaje puesto que la interacción con las herramientas les permitió construir su propio conocimiento e ir desarrollando una comprensión más profunda sobre lo que debían hacer, el tema y sus habilidades para la generación del recurso.
Con el desarrollo de la práctica no sólo se observaron cambios en la forma en se involucran dentro de su proceso sino que también mejoraron sus capacidades de autogestión, organización, comunicación de los aprendizajes a través de recursos educativos y trabajo colaborativo. Por otra parte, la inclusión de las herramientas digitales mencionadas permitió que dentro de los equipos todos colaborarán porque el enfoque de uso de cada una se vinculaba con los intereses y canales de aprendizaje (visual – kinestésico principalmente) de cada estudiante permitiéndoles aportar y aprender al mismo tiempo.
Finalmente, esta práctica ha permitido que el estudiantado interactúe con la información de forma activa por lo que se ha percibido que durante las evaluaciones realizadas en la materia con apoyo de la herramienta EvPraxis han reflejado mejoras en los resultados de estas pruebas.
- ChatGPT: https://chatgpt.com/
- Fliki: https://fliki.ai/
- ¿Qué es el ChatGPT? https://www.youtube.com/watch?v=TqAnJz6GJqU
- Creando imágenes con inteligencia artificial: https://www.youtube.com/watch?v=wGGF5DN9Cfk
- Crea videos con inteligencia artificial en minutos: https://www.youtube.com/watch?v=oregwQGhViE
- Guión con información para generar el recurso educativo digital: https://drive.google.com/file/d/1wDHyOfBYJ9TD2per6uEMnlxsPhv7iSiG/view