Prácticas Educativas Digitales / Agentes TIC en acción
Qr Veterinario
Palabras clave: QR, veterinaria, virología, Plickers, gamificación.
21 de septiembre 2024
Objetivos
- Fomentar la creatividad de los estudiantes a una búsqueda original.
- Incrementar la participación al momento de revisar un tema de la materia.
- Retroalimentar de manera inmediata a los estudiantes para confirmar los aprendizajes obtenidos.
Datos
Materia: Virología
Plantel: Facultad de Veterinaria
Programa Educatívo: Médico Veterinario Zootecnista
Nivel: Licenciatura
Docente: Dr. Omar Francisco Prado Rebolledo
Clics en acción:
- Presentación del tema
El profesor hace una introducción del tema o actividad que van a realizar y para la cual es necesario hacer una investigación utilizando diferentes exploradores científicos, así como herramientas de inteligencia artificial como ChatGPT, ResearchRabbit o Consensus; estas últimas haciendo énfasis en la necesidad de verificar la información obtenida, siguiendo los lineamientos de uso de la IAG de la Universidad de Colima.
2. Formación de equipos
Cuando el número de participantes lo permita, se realizará esta actividad en equipos, sino también se puede desarrollar de manera individual.
3. Preparación para el juego
Los equipos hacen su investigación atendiendo las indicaciones del profesor para profundizar o ampliar los conocimientos sobre el tema. En esta etapa el estudiantado puede apoyarse en los servicios bibliotecarios que se ofrecen en la institución. Es importante también que como equipo reflexionen sobre los resultados de su investigación, para prepararse de mejor manera para el juego.
4.1 Versión Pescaditos de Feria
Utilizando una plantilla de PowerPoint: “Pescaditos de feria”. Se integran las preguntas relacionadas con el tema, y los equipos compiten utilizando un tablero en donde hay peces que al seleccionarlos muestran una pregunta o desafío oculto. Si los participantes contestan correctamente o superan el desafío, obtienen puntos que se acumulan para que al final del juego se determine al ganador.
Los puntos pueden variar en función de la complejidad de la pregunta o desafío, además si los participantes no superan la prueba pierden los puntos correspondientes.
En esta versión ni los estudiantes ni el docente requieren estar conectados a Internet.
4.2 Versión Plickers
Se requiere la aplicación Plickers instalada en el celular o tableta del profesor y en su ordenador, un monitor para mostrar las preguntas y y una serie de tarjetas con códigos QR que previamente se han impreso y que las proporciona la plataforma.
El profesor deberá trabajar previamente en Plickers verizon ordenador para crear el grupo, generar el cuestionario, dar de alta a los equipos e imprimir las tarjetas.
De igual manera, tendrá que instalar la aplicación en su teléfono para acceder al juego y llevar el control del equipo en turno.
Si el profesor lo considera necesario, puede nombrar a un secretario para llevar el conteo de los puntos acumulados.
El profesor deberá entregar a cada estudiante o equipo las tarjetas según sea el caso. La ventaja de utilizar Plickers, es que solo el docente requerirá internet en su ordenador, y datos móviles en su celular.
El profesor va revelando cada pregunta, la cual durará 20 segundos para que posteriormente todos los equipos elijan una de las cuatro respuestas que tiene el código QR.
El profesor deberá aclararle a los estudiantes que la respuesta correcta (lado correcto) es la que queda hacia la parte norte y eso es lo que le deben mostrar al profesor.
Una vez que cada equipo defina su respuesta correcta, el profesor escanea las tarjetas con la aplicación de Plickers en su celular, y una vez escaneados el profesor en el ordenador presiona revelar respuesta y aparece en el monitor quién acertó.
4.2 Retroalimentación
En función de los resultados obtenidos en la dinámica el profesor puede hacer una retroalimentación del tema para profundizar en aquellos conceptos que más errores tuvieron.
La Práctica Educativa Digital “QR Veterinario” está diseñada para fortalecer la evaluación formativa y el aprendizaje activo en la enseñanza de la medicina veterinaria, integrando elementos de gamificación y aprendizaje basado en juegos (ABJ) a través de la plataforma Plickers y una plantilla de PowerPoint como alternativa offline.
Este enfoque transforma la evaluación en una experiencia lúdica y motivadora, donde los estudiantes participan activamente mediante códigos QR y dinámicas de respuesta rápida, lo que favorece el aprendizaje significativo, la competencia sana y el refuerzo positivo.
La integración de tecnologías digitales en la Práctica Educativa Digital “QR Veterinario” no solo facilita la evaluación formativa, sino que también transforma la enseñanza de la medicina veterinaria, promoviendo un aprendizaje más dinámico, interactivo y accesible.
A continuación, se detallan las principales contribuciones que las tecnologías digitales ofrecen a esta PED:
- La evaluación se vuelve más ágil y efectiva, evitando los tiempos de corrección manual y permitiendo a los estudiantes aprender a partir de sus errores en el momento.
- Esta PED garantiza que todos los estudiantes puedan participar sin importar sus recursos tecnológicos, eliminando brechas digitales y promoviendo una educación más equitativa.
- Se mejora la motivación y el compromiso, ya que los estudiantes se sienten más involucrados en su proceso de aprendizaje.
Para poder realizar la práctica deberá utilizar lo siguiente:
Plataforma Plickers: https://www.plickers.com/login
Plantilla Pescaditos de feria:
Fuente: PPT Games. (2021, 1 de marzo). Pescaditos de feria: Juego en PowerPoint de preguntas y respuestas [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=1_Z66ZIaodg