Receta de Práctica Educativa Digital

Mtra. Mariana Calderón Mafud

¡Hola! soy la Mtra. Mariana Calderón Mafud de la Facultad de Psicología y hoy te comparto mi Receta de Práctica Educativa Digital “Psicología gamificada”

Jugar es natural para el ser humano y otros mamíferos, nos permite recrear y simular condiciones reales en escenarios controlados y de manera efectiva incrementa el deseo por participar e involucrarse (Woolfolk, 2010).

En la práctica que te comparto, explicaré de manera detallada una experiencia basada en la gamificación para generar competencias en el estudiantado. Puede ser empleada en educación presencial, a distancia o híbrida.

1.- Revisión del diseño instruccional

Es importante que tomes en cuenta que el alumnado no desarrolla los retos en las clases presenciales sino en sus horas de trabajo independiente. Es por ello que se debe prestar especial atención en el diseño de los retos para que no sean actividades desvinculadas del programa de la asignatura sino que refuercen los contenidos o las competencias generales propuestas por el currículum de cada facultad.

2.- Diseño de insignias

Las insignias son pequeños “premios” que recibe semanalmente el o la estudiante tras haber concluido un reto. Preferentemente, deben ser congruentes con las características de su desempeño semanal, así como con el objetivo alcanzado a través del reto.

3.- Diseño del reto

Las instrucciones deben redactarse a manera de receta, especificando los pasos enlistados desde el inicio de la producción, hasta la fecha y plataforma de entrega del producto o la estrategia de envío de la evidencia. 

Uno de mis retos consistía en:

  1. Lee el documento que les compartí sobre el sesgo de las pruebas de inteligencia.
  2. Con base en la lectura pedí que elaborara en Canva una infografía.
  3. Posterior a ello tomar el PDF de la infografía, genera un código QR (les comparto una herramienta para generarlos: https://qrfy.com/).
  4. Finalmente imprimir tu código QR y pega la hoja en el tablón de avisos de la facultad o la puerta de una de las aulas.

4.- Revisión de productos

Además de verificar que se hayan seguido las instrucciones específicas del reto con relación a las características del producto, fecha de presentación o evidencias, los aspectos evaluables son:

  • La disposición y el proceso en el seguimiento de instrucciones.
  • La capacidad de elaborar y/o compartir los productos solicitados mediante tecnologías.
  • La consulta de información en fuentes válidas mediante dispositivos electrónicos, así como su correcta referenciación.
  • El involucramiento en el trabajo con pares, tanto en el momento de producir como en el de compartir los resultados.

5.- Retroalimentación de resultados

Una vez a la semana, y con base en los resultados observados en el archivo de Excel, se procede a retroalimentar al estudiantado.

Este paso es fundamental para lograr el objetivo de la práctica que es, además de fortalecer contenidos, mejorar y sostener la motivación hacia el aprendizaje así como el interés particular del alumnado en la asignatura. De nada sirve diseñar retos interesantes y ligados al programa, si el estudiantado permanece en la incertidumbre de saber si lo hizo bien o mal.

6.- Otorgamiento de recompensas

Al finalizar cada parcial, se realiza un “corte” en la práctica con la finalidad de recompensar al alumnado que logró llegar a la meta del número de insignias que se especificaron al iniciar el semestre. En el caso particular de la facultad de psicología, la meta era la obtención de 10 insignias.

El diseño de la recompensa debe partir del interés del estudiantado, es decir, el o la profesora, ofrece un premio que sea significativo, pueden ser décimas sobre la calificación parcial o incluso recompensas atractivas pequeñas tales como postres o café. Todo depende de las características del grupo.